БОЛЬШАЯ ПРОГУЛКА 2014 Место проведение ст. жд. Трехгорка (полигон команды Таволга).
Правила игры вер. 2.03
Художественное предисловие
В джунглях Гренландии высаживаются спецгруппы конкурирующих мегарпораций с целью поиска таинственного Ковчега, несколько дней назад упавшего на Землю.
Ситуацию усугубляет несговорчивость правительства Гренландии, одной из последних независимых республик на планете.
На жаргоне наемников такие поисковые операции называются “большой прогулкой”.
Стороны:
Армия ГДР;
Алеутский спецназ ГДР;
Диверсанты мегарпораций.
Расписание
Построение 10-00
Старт 11-00
Начало эвакуации 19-30
Окончание эвакуации и игры 20-00
Обязательное пояснение
В спорных случаях, не оговоренных данными правилами, применять правила страйкбола по версии СК.
Ранения и оживания
Пораженный игрок остается на месте 10 минут в статусе “раненный”.
а) По истечении 10 минут игрок переходит в статус “мертвый” .
б) Если с “раненного” игрока сняли жетон, он обязан находиться после этого на месте еще 1 минуту, после чего переходит в состояние “мертвый”.
Игрок перешедший в состояние “мертвый” обязан отойти от места своего ранения на расстояние не менее 50 метров, так чтобы уйти из прямой видимости места боестолкновения и игроков-противников. После этого ждет 20 минут и “оживает”.
В случаях, когда вся группа уничтожена:
• “мертвые” игроки собираются вместе;
• отходят от места боестолкновения на расстояние не менее 200 м;
• отойдя, ждут 20 минут и после этого одновременно все “оживают”.
Ранения с помощью ножа наносятся только в корпус. В конечности поражение не считается.
Оглушение
Оглушение происходит хлопком ладони по спине противника.
Оглушенный игрок обязан молчать и не издавать какие-либо привлекающие внимание звуки или шум и находится неподвижно на месте 5 минут, после чего может продолжить игру без каких-то ограничений.
Запрещено повторное оглушение игрока сразу же после окончания действия первого оглушения.
Игрока в шлеме оглушить нельзя.
Оглушенный игрок может быть ранен, в этом случае он сразу же переходит в статус “раненного”.
Нельзя оглушить игрока в статусе "раненный".
Пленение
В случае отсутствия у игрока жетона, противник может взять раненного игрока в плен.
Нельзя взять в плен раненного игрока, у которого только что был снят жетон.
Пленный игрок обязан:
1. по требованию уйти с захватившим его игроком, куда тот скажет, но на расстояние не более 100м от места пленения;
2а. назвать свою группу и свой позывной
2б. командир группы должен назвать себя и предъявить путевой журнал (журнал не изымается и не уничтожается) и все сюжетные документы (могут быть изъяты).
3. честно ответить на дополнительные 3 вопроса;
Все эти пункты должны быть выполнены в течении 10 минут.
После этих 10 минут пленный игрок переходит в состояние “мертвый” и обязан находиться на месте 20 минут, после чего “оживает”.
Любое взаимодействие с ним со стороны противника прекращается.
Группа или игрок взявшие в плен обязаны покинуть место. Если это сделать невозможно, то «мертвый» игрок отходит сам на расстояние не более 100м. При перемещении время на оживание не отсчитывается.
Боевые ситуации
Преднамеренная атака игроков одной группы двумя другими группами приравнивается к союзу. Рекомендуется придерживаться правила: “двое дерутся - третий не вмешивается”.
“Раненный”, но не “плененный” игрок может произносить вслух только слово “ранен”.
В СПОРНЫХ случаях по истечению отведенного времени допускается перемещение “мертвого” игрока для последующего “оживления”.
Гражданские лица
В случае появления в зоне боестолкновения неигровых гражданских лиц все живые игроки-участники обязаны сразу же прекратить огонь и покинуть место на расстояние не менее 50 метров.
Раненные остаются на месте и далее действуют по всем правилам оживания. Жетоны с раненных не снимаются. Режим “Стоп-игра” не вводится.
Запрещено использовать присутствие гражданских лиц с целью получения тактических преимуществ.
Диверсионные группы
Требования к группам
Группа состоит из 3-5 человек.
У каждого диверсанта всего с собой не более 4 механ. Бункера запрещены.
Количество шаров в пакетах не ограничено. Перезарядка в любом месте.
При наличии вторичного оружия суммарное количество механ увеличивается до 5 шт (количество механ для первичного и вторичного оружия определяется самим игроком, но в сумме не должно быть больше 5).
Обязательно наличие в группе ручки (карандаша), маркера, часов и GPS-навигаторов.
Все необходимые вещи, еду и воду игроки носят с собой (либо прячут в игровой зоне).
Группы не могут покидать игровую зону до конца игры.
Исключение составляют ситуации медицинского характера, но в этом случае группа должна поставить в известность организаторов.
Все группы враждебны друг другу. Союзы запрещены.
Жетоны
В начале игры каждый простой игрок-диверсант получает 2 жетона
Командир группы получает 1 жетон и в течении игры не может иметь при себе больше одного жетона.
Жетон (1 за раз) изымается только у “раненного” диверсанта.
Допускается перераспределение изъятых у противника жетонов внутри группы.
Ограничение для больших групп
Группам свыше 4 человек выдается только 6 жетонов. При этом жетоны распределяются так, чтобы у каждого диверсанта группы был хотя бы один жетон.
Старт игры
Диверсанты все начинают из своей стартовой локации.
Диверсанты стартуют с незаряженными механами.
Время старта одинаково для всех групп диверсантов.
С момента начала игры в течении первых 5 минут действует запрет на боестолкновения между группами. Группы обязаны за это время покинуть стартовую локацию (удаление от точки старта не менее 50 м), вскрыть игровые конверты и приступить к выполнению задач.
Задачи:
1. Обнаружить точки, координаты которых указаны в конверте;
2. Провести диверсию на стратегических точках армии;
3. Мешать выполнить свои задачи другим группам диверсантов;
4. Эвакуироваться в заданное время в заданной точке.
Сверх-задачи:
1. Обнаружить дополнительные (сюжетные) точки;
2. Обнаружить Базу армии;
3. Обнаружить Бункер.
Очередность прохождения точек и выполнения других задач значения не имеет.
Игровые точки
Игровыми точками являются:
1. Маршрутные точки (выдают в начале игры);
2. Стратегические точки (находят в процессе игры);
3. Сюжетные точки (дополнительные маршрутные точки, координаты которых находят в процессе игры).
Тип точки указан на ее маркере
Игровая точка считается обнаруженной, только если в путевой журнал записаны время прохождения и данные точки, указанные на ее маркере.
Диверсия на точке (если требуется) считается успешной только тогда, когда в «журнал диверсий» точки вписаны время и данные группы.
Формат координат игровых точек для навигаторов GPS N xx.xxxxxx Exx.xxxxxx
Путевой журнал группы
Данные с игровых точек снимаются только командиром группы и заносятся только им в путевой журнал группы.
Журнал находится только у командира группы и заполняется только им.
В журнал заносятся также другие события (боестолкновение, пленение, утеря и приобретение жетонов и т.д.) с указанием времени и ориентировочного места события.
За получение доступа командира группы к путевому журналу противника (запись об этом фиксируется в обоих журналах) группе начисляются дополнительные баллы.
Эвакуация групп
Происходит в определенное время в зоне “эвакуации”.
Время начала эвакуации одинаково для всех групп.
Группа эвакуируется только полным составом и обязана целиком находиться в зоне эвакуации (включая “раненных” и “мертвых”, но не далее 50 м от маркера).
Эвакуированная группа мгновенно считается вышедшей из игры полным составом.
На эвакуацию отводится 30 минут.
Группа считается эвакуированной, если занесла в журнал время и данные точки “эвакуации”.
Группы не успевшие эвакуироваться за отведенное время считаются “неэвакуированными”.
По истечении времени эвакуации игра заканчивается.
Армия Гренландской Демократической Республики
На момент старта игры Армия в полном составе находится на точке “База”
В течении игры патрулирует игровую территорию и охраняет свои объекты.
Армия враждебна ко всем группам.
Игрок Армии помечается повязкой желтого цвета на одной руке.
Командир армии помечается повязками на обеих руках.
“Раненый” игрок Армии находится на месте 10 минут, после чего переходит в состояние “мертвый”.
Простого игрока Армии нельзя взять в плен.
Пленение командира армии - оговаривается ниже.
Допускается установка на точке “База” палаток, тентов и проч. для защиты от непогоды, при этом запрещается использование их в качестве укрытий от стрельбы противника.
Перезарядка
Разрешена только на точке “База”, не дальше 10 м от маркера точки.
Оживание
Происходит только на точке “База” (необходимо коснуться маркера точки).
Главные задачи Армии:
1. В течении первых двух часов игры установить стратегические точки (пять РЛС) в квадратах указанных в приказе;
2. Не допустить уничтожение стратегических объектов;
3. Обнаружить Бункер и не допустить его уничтожение.
Алеутский спецназ
Группа из 4 человек.
Игроки группы носят желтые повязки армии.
Дополнительно носят по 2 белой повязки на руке. При ранениии белая повязка может быть снята противником.
Если с игрока снимают все повязки, то он становится простым игроком армии и обязан уйти на Базу армии.
Допускается обмен повязками между игроками группы.
Подчиняются приказам командира армии ГДР.
Игру начинают со всеми группами диверсантов одновременно, но с 30 минутным запретом на боестолкновение.
Ограничений на количество механ нет.
Ранения и оживания - по общим правилам.
Взять в плен как и игрока армии нельзя.
Заряжаться можно только на Базе армии.
Стратегические точки армии
Стратегическими точками являются:
1. РЛС армии ГДР(5шт);
2. Бункер(1шт);
3. База армии ГДР(1шт).
Группам неизвестны точные места расположения стратегических точек.
На каждой стратегической точке помимо маркера с данными находится еще “журнал диверсий”.
Диверсия на точке осуществляется путем записи группой диверсантов в «журнал» своих данных и времени.
Группа может вносить повторную запись в “журнал диверсий” той же точки не чаще чем 1 раз в 1 час.
При заполнении всех полей журнала, точка считается разрушенной.
Дополнительные сюжетные элементы
1. В начале игры в каждой группе выбирается т.н. “связист”, который в отличие от простых бойцов получает только один жетон, а также получает конверт “допрос”, который он всегда носит при себе. Этот конверт автоматически сдается противнику, если носитель попадает в плен. Пока конверт не отдан, игрок-”связист” может иметь при себе только один жетон, после - может иметь при себе более одного жетона;
2. Половины координат (широта или долгота) сюжетных точек записаны на маркерах стратегических точек армии;
3. Командира армии можно взять в плен. При пленении он сдает только конверт “допрос”;
4. Командир армии получает конверт с инструкциями популярнейшей в гренландской армии игры.
ЗАПРЕЩЕНО:
-Покидать игровую зону, без уважительных причин;
-Использование “мертвого” состояния с целью разведки местности, оценки противника и намеренного получения тактического преимущества при оживании;
-Перемещать или повреждать маркеры игровых точек;
-Общение “раненных” (исключение - плен) и “мертвых” игроков с “живыми”;
-Намеренно устраивать засады возле “мертвых” игроков;
-Передавать по рации данные с маркеров игровых точек;
-Использование дымов.
Баллы
За каждую обнаруженную маршрутную точку +2
За каждую обнаруженную сюжетную точку +2
Каждая запись группы в журнале диверсий стратегической точки +1
Каждая запись группы в журнале диверсий Базы армии +2
Каждая запись группы в журнале диверсий Бункера +4
Эвакуация за первые 5 минут отведенного времени +1
Эвакуация за остальное время +0
За каждую захваченную ленту Алеутского спецназа +1
За просмотр путевого журнала противника +1
За каждые 2 жетона сверх начального количества +1
Штраф за каждый недостающий жетон от начального количества -1
Штраф за не выполненную эвакуацию -4
Группа набравшая 14 баллов и менее считается не выполнившей задание
Для армии (фиксируется в журнале командира):
За каждый жетон противника +1
За каждого пленного +2
За каждый просмотр путевого журнала группы диверсантов +3
За каждую сохраненную к концу игры стратегическую точку +3
За выполнение условий “популярнейшей игры армии ГДР” - согласно таблице
Штраф за каждую разрушенную стратегическую точку -4
Штраф за каждую потерянную повязку Алеутского спецназа -1
Отредактировано Arlekin (2014-07-14 06:09:26)